Il y a peu, un autre événement moins rose et avec moins de bouftous mais tout aussi important a eu lieu : l'arrivée des bandits Magik Riktus. Et non ce n'est pas une nouvelle maladie, peut-être une nouvelle mode... en tout cas, entre le rose et les bandits, ces temps-ci notre contrée a des allures de carnaval...

Pour en savoir plus sur ces nouveaux arrivants qui colonisent nos tenues les plus chics, je vous conseille d'aller lire le parchemin laissé par les Dieux. Et tant qu'à faire, leur arrivée n'est pas passée incognito au Zooooooornal... Avec l'aide des talents de reporter d'Allyastrea, je vais pouvoir vous narrer cet évènement.

Tout commença le vendredi 6 flovor, à 17h sur la grande place d'Astrub. Ce fameux jour parut, non pas le Zooooooornal, mais une énigme...

Déjà qu'Astrub c'est un lieu rapidement pipole... mais là... tous les aventuriers se sont retrouvés, je ne vous dis pas la galère pour les petits... on n'a pas encore les chiffres des Enis écrasés... Personnellement, étant grande, je pus continuer l'histoire saine et sauve.
L'énigme semblait porter la foule de statue en statue, commençant par celle de Iop qui était apparemment belle et bien creuse et sans trésor... d'un côté, ce n'est pas bien étonnant pour un Iop. Comprenant cela, les aventuriers ont porté leurs soupçons vers le coffre d'Énutrof, ce qui semble plus logique... sauf que les Énutrofs ne sont pas du genre à laisser un trésor trainer à la portée de tous, donc bien évidement la recherche continua. La surchauffe dut atteindre bon nombre d'aventuriers, car certains narraient, convaincus, que les statues bougeaient, disparaissant ou apparaissant pendant la nuit... Bien entendu, ces conteurs ont été accueillis dans un centre eniripsa spécialisé, les ninis tout de blancs vêtus nous informent que leur état est stationnaire.

Après un week-end mouvementé et une surcharge des instituts de mots soignants, tomba enfin la deuxième énigme. Le lundi, à 17 heures tapantes des mots relancèrent les débats :

Le mot sang porta les aventuriers vers la statue de Sacrieur, mais las de tourner toujours en rond et du manque de place, les esprits aventureux se sont un peu ouverts et ont commencé à envahir d'autres endroits tels que le champ du repos, celui des tofus... allez savoir pourquoi... ou pourquoi pas...

Avec plus d'air et d'espace, les aventuriers ont commencé à pouvoir réfléchir sans surchauffe cérébrale et leurs regards se sont portés sur la petite inscription numérique en bas de l'énigme... et là... de nouvelles énigmes sont apparues, comme s'il n'y en avait déjà pas assez à la base.

Pour l'énigme 1 on pouvait donc lire : La statue de Iop est ton ennemie.
Et pour la deuxième, était inscrit : Affronte le soleil jusqu'aux monstres ridicules.

Finalement on a commencé à comprendre que la grande tirade n'était pas un charabia sans sens réel et que les mots isolés avaient un sens important. Ce n'était pas pour autant que l'on savait où se diriger...

Puis chaque jour, fatalement, à 17 heures, tombait la phrase qui doucement nous menait vers la fin de notre quête. Peu à peu les aventuriers ont investi chaque coin d'herbe, de terre ou de pavés.

Phrase cachée de l'énigme 3 : Montre un deux aux Dieux, rejoins-les.
Phrase cachée de l'énigme 4 : Détourne-toi des larves et de la guerre.

Plus on avait d'énigmes, plus la recherche s'affinait, on comprit que les énigmes secondaires renvoyaient à des lieux. En croisant les infos, je vis bon nombre d'aventuriers présents lors de ma sortie « rachat de booden glace » : la foire du troll devint la nouvelle cible.
Et cette fois la cible était sensée...

En effet, par la statue Iop est ton ennemie, il fallait voir la statue trônant à l'entrée de la foire et nous détroussant de 10 kamas.

Les bandits se sont pris quelques instant pour les monstres ridicules dans la tente aux monstres... va savoir pourquoi, en tout cas c'est dans la boite !

Le coup du "deux aux dieux" n'était pas mathématique, heureusement pour moi d'ailleurs, il fallait partir de la tente aux monstres, remonter vers la tente de la voyante (la fameuse "pyramide qui voit") et à vue de Bwak volant on obtient un "2".

Et voilà ce que l'on voit à travers bois (provenant de "verra le secret à travers bois") :

La fin de l'énigme 4 nous demandait de nous détourner de la guerre et des larves... ok ok, on a donc passé notre chemin.

Comme l'avait prédit l'énigme 5, on est tombé sur Fleur Riktus qui nous a raconté un peu sa vie, comme quoi il était ruiné, tout ça.. ouais ouais... bon allez on se casse avant qu'il nous demande lui aussi des kamas.

Et c'est là que j'ai vu mon stand préféré être harcelé, tout ça parce que Pouchecot et Raval aiment la glace... m'enfin moi au final je m'en fiche vu que j'aime la Booden et que c'est les deux autres qui ont été raflées.

On finit par l'énigme 6 qui nous a guidé vers une partie de pêche au coincoin et, pour finir, vers le stand de loterie où le bouftou a une pomme dans la bouche.

Voilà au final le chemin parcouru :

Bon c'est bien beau tout ça, mais maintenant il se passe quoi !?

Et bien, ce fameux vendredi, 13 en plus, lorsqu'un bandit Riktus se trouvait devant le bouftou végétarien, voilà que le coffre devenait furieux et l'attaquait sauvagement. Du coup n'importe quel aventurier présent pouvait aller soutenir de gentils bandits (ben ouais y'en a des biens... super...) en participant au combat. En plus le coffre était un peu suicidaire sur les bords vu qu'il avait autant de force qu'un piou aveugle et boiteux donc le combat n'a pas été rempli de suspens...

Pendant 20 minutes, le coffre prit plein de coups, un vrai Osamoda refoulé, puis déclara forfait, meurtri.

Chaque aventurier qui a osé défier cette boite assez inoffensive mais qui, bien sur, sera narrée comme un grand dragon féroce dans les futures légendes, reçut la "formule magique des quatre frères bandits". On peut y lire: "Cette formule magique a été mise au point par les quatre frères bandits, Boueglione, Leauyal, Pindair et Flamar. Elle permet de détrousser un ennemi ou un jeune fan admiratif comme pas deux ! Une fois la formule prononcée, ses effets s'étendront à tout le Monde des Douze... avant de se dissiper." Au final, elle aide les aventuriers à travers leur prospection (+100pp).

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Pour finir, pendant deux jours, la chance d'avoir de merveilleux trésors, de tomber sur de bonnes matières premières en dépeçant les monstres morts a été multipliée par deux, quelle chance !