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Le But du Jeu

Le but du jeu est simple : Pour les Mulous-Garous, ils doivent dévorer tous les villageois Pour les Villageois, ils doivent éliminer tous les Mulous-Garous

Préparation du Jeu

On désigne ou on tire au sort un Maitre de Jeu. Le Maitre du Jeu choisi les rôles qu'il a envie de distribuer aux joueurs, en sachant que pour le bon déroulement de la partie, il faut obligatoirement 2 Mulous-Garous, 1 Xelor, le nombre suffisant de Simple villageois au minimum. Il distribue alors les rôles aux joueurs (pour les parties IRL, il suffit de distribuer les cartes, pour les parties IG, on peut noter sur un papier chaque rôle et leur attribuer un numéro, ensuite chaque joueur donne un chiffre qui correspondra à son rôle)

Déroulement de la Partie

Chaque tour de jeu se divise en deux parties : La Nuit, où tout les Villageois dorment pendant que les Mulous-Garous, Vampires et autres créatures de l'ombre sévissent. Le Jour, où les Villageois découvrent la victime de la nuit, débattent et votent pour mettre quelqu'un au bûcher. '' (Pour faciliter la mise en place de ce jeux IG, Le Maitre de Jeu pourra faire un groupe avec chaque personne qu'il appelle, et changera au fur et à mesure, par exemple : lorsqu'il appelle les Mulous, il creera un groupe avec les Mulous et lorsqu'il appellera l'Eniripsa, il enlèvera les Mulous et mettra l'Enie à la place)''

Pour garder le suspense et le mystère, si un personnage à déjà utilisé sa capacité, le Maitre du Jeu peut quand même continuer à l'appeler. Lorsqu'un joueur est appelé, il ouvre les yeux (ou est intégré au groupe du Maitre du Jeu)

La Nuit

- C'EST LA NUIT, le Maitre du jeu demande à tout le monde de fermer les yeux, le Village s'endort

Suivant les rôles attribués :

- (Premier tour seulement) Le Maître appelle Le Seriane. Il choisi son camp : Mulous Garous, Amoureux, Village ou Vampire. Il ouvrira les yeux à l'appel de son camp pour se faire connaitre (si c'est le village il le fera anonymement). Le Seriane se rendort.

- (Premier tour seulement) Le Maître appelle Don Ruann. Il se réveille et désigne 2 joueurs (dont éventuellement lui-même). Le maître fait le tour de la table et touche discrètement le dos des 2 Amoureux. Don Ruann se rendort.

- (Premier tour seulement) Le Maître appelle les Amoureux. Ils se réveillent, se reconnaissent, et se rendorment.

- (Premier tour seulement) Le Maître appelle le Bontarien et le Brakmarien. Ils se réveillent, se reconnaissent, et se rendorment.

- (Tous les tours) Le Maitre appelle le Prêtre. Il peut s'il le désire bénir une personne. Si cette personne est un Garou (Mulou ou Wabbit), elle redeviens immédiatement un Villageois. Si cette personne est Villageois, cette personne est immunisé contre la prochaine attaque de Mulou ou de Vampire. Si cette personne est Maitre Vampire, elle meurt tout de suite. Le Prêtre se rendort.

- (Tous les tours) Le Maître appelle La Xelor. Elle se réveille, et désigne un joueur à sonder. Le Maître montre à la Xelor la carte du joueur, ou lui mime son identité cachée. Si c'est le Wabbit Gawou, ce joueur meurt tout de suite. La Xelor se rendort.

- (Tous les tours) Le Maitre appelle le Zooooooornaliste. Il peut s'il le désire partir à la recherche d'un scoop. Le Maitre du jeu lui indique donc le Mulou le plus proche de lui dans le sens des aiguilles d'une montre. Le Zooooooornaliste meurt directement. (le zooooooornaliste n'est utile quand dans les parties avec le spirite)

- (Tous les tours) Le Maître appelle le Iop. Il se réveille, et désigne un joueur à protéger. si durant la nuit la victime est attaquée soit par les Mulous soit par le Maitre Vampire, il n'y a pas de victime. Le Iop se rendort.

- (Tous les tours) Le Maître appelle les Mulous-Garous. Ils se concertent silencieusement et désigne une victime. Ils peuvent éventuellement ne pas ouvrir les yeux et ne pas désigner de victime pour réduire le risque de se faire espionner. Si un des Mulous est désigné comme victime par un ou les autres, tant pis pour lui, il meurt!!!. Si aucun Mulou-Garou n'ouvre les yeux, ils meurent tous de faim, et les Villageois ont donc gagné. (pour les parties IRL) Durant ce tour, la Petite fille peut espionner les Mulous-Garous (en clignant des yeux, regardant entre ses doigts etc), elle n’y est pas obligée, si elle se fait prendre elle meurt, à la place de la victime éventuellement choisie. Les Mulous Garous et la Petite Fille se rendorment.

- (Tous les tours) Le Maître appelle le Maitre Vampire. Il designe deux victimes à vampiriser. Le Maitre réveille à tour de rôle les victimes et leur désigne le Maitre Vampire pour qu'elles le reconnaissent et se rendorment. Si à l'aube il n'y a plus de villageois non vampirisés, le Maitre Vampire a gagné. Si la victime du vampire à été la victime des Mulous, elle meurt quand même. Le Maitre Vampire se rendort.

- (Tous les tours) Le Maitre appelle l'Eniripsa. Le meneur dit : “l'Eniripsa se réveille, je lui montre la victime des Mulous-Garous. Va-t-elle user de sa potion de guérison, ou d’empoisonnement ?” Le Maitre montre à l'Enie la victime des Mulous. L'Enie n’est pas obligée d’user de son pouvoir à un tour spécifique. Si elle utilise une potion, elle doit désigner au meneur sa cible avec le pouce tendu vers le haut pour la guérison, ou vers le bas pour l’empoisonnement. Le Maitre révélera son effet éventuel le matin suivant. L'Eniripsa se rendort

- Si la victime des Mulous est l'Osamodas, Le Maitre lui indique qui est le Mulou garou le plus proche d'elle dans le sens des aiguilles d'une montre. L'Osamodas peut ensuite, si elle le désire, envoyer un tofu express à une personne pour dénoncer ce Mulou. Le Maitre fait alors le tour de la table et touche la personne qui reçoit le message et lui désigne le coupable. l'Osamodas meurt et la personne désignée se rendort.

Le Jour

- C'EST LE JOUR, le village se réveille, tout le monde lève la tête et ouvre les yeux (et peu parler sur le channel noir). Le maître désigne le joueur qui a été victime des Mulous-Garous durant la nuit. Ce joueur révèle sa carte, et est éliminé du jeu. Quel que soit son personnage, il ne pourra plus communiquer avec les autres joueurs sous quelque forme que se soit.

• Si ce joueur est le Cra, il a le droit de répliquer et tue immédiatement un autre joueur de son choix.
• Si ce joueur est un des 2 Amoureux, l’autre Amoureux meurt de chagrin immédiatement.
• Si ce joueur est le Sram, il peut changer d'identité et désigner une personne qui mourra à sa place, il prendra ainsi l'identité de la personne qu'il désigne (si cette personne etait Mulou, il deviendra Mulou, si elle était Xelor il deviendra Xelor etc)
• Si ce joueur est l'Enutrof, Il n'y aura pas de victime mais l'Enue aura subit de graves blessures (le Maitre pourra l'indiquer), si c'est la seconde fois qu'elle est attaquée, les villageois ayant des pouvoirs les perdront tous... excepté l'Ecaflip, qui s'en fiche...

- Les joueurs à force de débats doivent désigner l’un d’entre eux, qui sera éliminé d’après le vote.
• Les Villageois tentent de démasquer un Mulou-Garou et de faire voter pour son élimination.
• Les Mulous-Garous doivent à force de bluff et mensonges, se faire passer pour des Villageois.
• La Xelor ainsi que la Petite Fille doivent aider les Villageois, mais sans mettre trop tôt leur vie en danger en exposant leur identité.
• Les Amoureux doivent se protéger l’un l’autre.
• Les victimes du Maitre Vampire doivent tout faire pour le protéger et n'ont pas le droit de voter contre lui.

En cas d’égalité, s’il est présent, le vote du Capitaine désigne la victime. Sinon, les joueurs votent à nouveau (y compris les joueurs en cause) pour départager les ex-æquo.

- Le joueur désigné par la majorité des voix est éliminé, il révèle sa carte et ne pourra plus communiquer avec les autres joueurs sous quelque forme que se soit. En cas d’égalité, les joueurs revotent pour départager les ex-æquo.

- C’EST LA NUIT, tous les joueurs vivants se rendorment. (Les autres regardent mais se taisent…) Le jeu reprends au tour de Nuit

Conditions de Victoire

Les Villageois gagnent, dès le dernier Mulou-Garou est éliminé.
Les Mulous-Garous gagnent, dès que l'avant dernier Villageois est éliminé.
Le Maitre Vampire gagne, dès que tout le village est vampirisé, si les Mulous-Garous tuent le dernier villageois non vampirisé alors qu'il reste des vampires, le Maitre Vampire gagne.

Règle Additionnelle

Les Fantômes : Avec cette règle, les joueurs éliminés peuvent continuer à jouer. Pour l'utiliser, il faut que le Spirite soit en jeu.

A partir de la deuxième nuit, le Maitre du Jeu appelle les victimes précédents et leur demande dans quel camps elles veulent aller : Mulous-Garous, Villageois, Maitre Vampire ou Amoureux. Il leurs désignera alors le Spirite, qui est le garant de leur présence dans le jeu. Il gagneront alors lorsque leur camps gagnera. Les joueurs éliminés, comme ils peuvent garder les yeux ouverts, savent qui est qui. La journée pendant le vote, ils pourront alors désigner la personne de leur choix, sans un mot ni explication, qu'en montrant du doigt. Ce vote ne comptera pas dans la comptabilisation des voix mais indiquera aux vivants qui est Mulou-Garous... ou non...

Les Personnages

Le Bontarien Le Brakmarien Le Capitaine Le Cra Don-Ruan L'Ecaflip L'Eniripsa L'Enutrof La Féca La Petite Fille Le Patit Garçon Le Iop Le Mulou-Garou L'Osamoda Le Pandawa Le Pretre Le Roublard Le Sacrieur Le Sadida Le Sériane Le Spirite Le Sram Le Maitre Vampire Les Villageois Le Wabbit-Garou La Xelor Le Zooooooornaliste

(Pour plus de simplicité si vous voulez la version imprimable du jeu faites clic droit "enregistrer la cible du lien sous"... sur ce lien Pour monter la boite, couper les parties blanches et sur les traits blancs et plier sur les traits gris. Imprimez chaque planche de carte recto verso une seule fois et vous aurez un jeu tout beau tout propre^^ Voila bon jeu^^)

Merci à Setim, Kitaum et Tilarion pour leur soutien et leurs idées. Ce jeu est librement inspiré du jeu les Loup-Garous de Thiercelieux