Pendant que vos milimulous d'enfants s'amuseront avec gaieté à massacrer le Tournesol Affamé, pourquoi ne pas partir vous aussi à l'aventure?

Ce mois-ci je vous propose de rendre visite aux habitants de Pandala, les Pandikazes et autres créatures possédant la même morphologie. Mais attention nous n'allons pas parcourir l'île en long et en large, non, nous allons nous rendre directement dans le palais présidentiel, celui du Maître Pandore.

Pour arriver sur l'île, plusieurs possibilités s'offrent à vous :

  • Les brigandins se feront un plaisir de vous y emmener grâce à leur transport aérien, mais à une condition, que vous soyez leur allié; point à remarquer, aucun kamas ne devra sortir de votre poche.
  • Le zaap, qui lui est payant, mais ne vous posera aucun problème, pour ceux qui ont le mal de l'air, ce sera la solution la plus pratique. Vous en trouverez un au centre de l'île et un à chaque village de Pandala.
  • Vos pieds ou ceux de votre Dragodinde, grâce à la construction d'un immense pont l'île est accessible depuis le continent et plus particulièrement depuis la contrée Astrubienne. Solution qui rendra heureux les sportifs et les personnes soucieuses de leurs économies.

Vous êtes maintenant en territoire sauvage, ne perdez donc pas de temps et rendez vous en Pandala Air mais à l'extérieur, dans la bordure du village. Au nord-est, approximativement, vous pourrez vous trouver face à Mamowa, Pandikaze et gardien du palais de son président. Il vous laissera rentrer sans problème si vous possédez une clef de l'antre (qui peut se récupérer sur les cadavres de Pandikazes).

Vous voilà désormais à l'intérieur à plusieurs dizaines de mètres de la terre ferme, respirez à fond puis allez-y mais sans regarder en bas. Vous rencontrerez tout au long de votre parcours de nombreux ennemies tout aussi différents qui constituent la meilleure protection du Maître Pandore. Après moultes péripéties et combats acharnés vous sentez que la fin est proche, que vous retrouverez le sol rapidement, plus ou moins selon le résultat du combat final.
On arrive maintenant devant le maître des lieux, qui joue du tambour, c'est étonnant mais bien réel. Sachez d'avance qu'il manie très bien les baguettes et qu'il n'hésiteras pas à l'utiliser contre votre gré. Avec votre valeureuse équipe vous aurez peut être la chance de le vaincre avant qu'il ne vous fasse chuté de haut.
Vous pourrez repartir avec son petit familier, le Chacha blanc qui vous permettra de prendre plus d'initiative dans les débuts de combat, et ainsi qu'un parchemin vous apprenant comment montrer quelqu'un du doigt (même si c'est pas beau!).

Faites bien attention dans la descente, qu'après de tels efforts un faux pas ne se révèle désastreux.

Je vous souhaite une bonne merde à vous qui le tenterez et au mois prochain pour une nouvelle aventure tout aussi dangereuse.